
Les serious games, ou jeux à but sérieux, favorisent l’apprentissage, la formation et la sensibilisation. Yassin Rekik, professeur à l’HEPIA, en a fait sa spécialité.
«Apprendre à gérer les situations de stress dans un cadre de jeu, où l’erreur est permise, facilite l’apprentissage. Les serious games rendent la formation et la sensibilisation plus digestes, plus drôles, plus engageantes.» Yassin Rekik, professeur HES associé à la Haute école du paysage, d'ingénierie et d'architecture de Genève (HEPIA), travaille depuis des années à la conception de serious games.
Le jeu à but sérieux prend la réalité comme base, avant de lui appliquer les codes du jeu tels que la récompense, l’évolution entre les niveaux, la compétitivité, la notion de score. «Toutes ces techniques améliorent l’acceptabilité, l’appropriation du sujet et la motivation, à court comme à long terme», développe le professeur du groupe de recherche Data sciences, interactive systems and artificial intelligence (DASIA).
Le professeur distingue trois formes de jeux sérieux:

Extrait de la simulation gamifiée menée en collaboration avec le Centre Orif. © HEPIA / Y. Rekik
Les serious games permettent de s’affranchir des barrières logistiques. De la catastrophe aérienne aux entraînements sur des patient·e·s, tous les scénarios sont envisageables. «Plus besoin d’avion ou de situation critiques, tout est programmable, s’enthousiasme le professeur de l’institut d’ingénierie industrielle et informatique (inTECH) de l’HEPIA. Ces jeux offrent également un avantage financier non négligeable, celui de la reproductibilité. «Une fois créé, le jeu peut être réutilisé à l'infini.»
Les technologies immersives, comme le casque de réalité virtuelle (VR), peuvent compléter l’expérience de jeu. «Ce n’est pas obligatoire, mais j’aime travailler sur ces fonctionnalités qui ajoutent du réalisme et de l’immersion au jeu», ajoute Yassin Rekik.
Deux secteurs se dégagent comme particulièrement porteurs: la formation et le médical. «Ce sont des secteurs où le besoin est réel. Dans le médical, les mises en situation sur des cas réels sont compliquées voire impossible à organiser. La formation est donc toujours théorique. Les simulations ‘ludifiées’ offrent alors une alternative intéressante qui justifient l'investissement initial.»
Autre terrain d’application: la silver technologie, c'est-à-dire les méthodes qui favorisent l'apprentissage des technologies chez les personnes âgées.
La sensibilisation constitue également un domaine clé. «Ce sont par exemple des jeux où le personnage doit effectuer des actions sous l'effet croissant de l'alcool, afin de montrer l'impact des substances.»
Élaboré pour les Hôpitaux Universitaires de Genève (HUG), ce serious game vise à améliorer la communication entre les équipes, notamment entre les différents corps de métiers. «Dans les situations d’urgence, médecins, personnel infirmier, brancardier·ère·s, tous doivent se coordonner pour une réanimation efficace, explique Yassin Rekik. Or cela implique de se parler avec respect, de se faire comprendre, d’établir rapidement les postes de décision, etc.»
Inspiré par les méthodes utilisées dans l’aviation, le serious game «HOST» plonge ses participant·e·s dans un avion, où une femme est sur le point d’accoucher. Équipés de casques de réalité virtuelle, les membres de l’expérience s’immergent totalement dans le scénario. Ils et elles doivent résoudre plusieurs énigmes avant de pouvoir aider la patiente, «puisque l’objectif ici n’est pas de tester leurs compétences médicales mais leur coopération et leur capacités de communication», ajoute le professeur.
Les organisateur·trice·s peuvent transmettre des informations ou des indices directement via le casque de réalité virtuelle, ce qui permet de maintenir l’effet immersif du jeu.

Extrait du serious game HOST. © HEPIA / Y. Rekik
Le «Glasgow Coma Scale Simulator» est un projet de simulation gamifiée, avec la réalité qui reste dominante. Le score de Glasgow mesure la gravité du trouble de l’état de conscience, évaluée selon l’ouverture des yeux, la réponse verbale et la réponse motrice. L’échelle va de 3 pour un coma profond, à 15 pour une personne parfaitement consciente.
Le jeu, à utiliser avec un casque VR, permet aux étudiant·e·s et aux professionnel·le·s de s’entraîner à évaluer cet état de conscience. Le professeur aimerait désormais étendre le jeu en dehors du cadre médical. «En simulant les problèmes d'état de conscience dans la rue ou dans un tram par exemple, chacun pourrait apprendre à appréhender ces situations d'urgence, à évaluer la gravité de la situation pour donner davantage d'informations aux services de secours.»

Extrait de la simulation gamifiée GlassCoss. © HEPIA / Y. Rekik
Le projet FRESK constitue un exemple de gamification. L’HEPIA a collaboré avec Unitaid — une organisation internationale qui vise à faciliter l’accès aux médicaments pour les pays en voie de développement —, et le Geneva Graduate Institute. Le jeu se décline sous la forme d'un jeu de plateau.
L’exercice reprend les étapes de la mise en production d’un nouveau médicament, de la recherche fondamentale à la mise sur le marché, en passant par la production, le packaging ou encore le transport. Sous la houlette d’un·e animateur·trice, les joueurs et joueuses doivent remettre dans l’ordre les cartes correspondant à chaque étape. «En retraçant le cheminement, l’exercice permet de prendre conscience de la complexité du processus de mise sur le marché d’un médicament.» Le projet vient d'être achevé en 2026. Le jeu sera déployé prochainement sur le terrain.
Photo vignette: extrait de la simulation gamifiée menée en collaboration avec le Centre Orif. © HEPIA / Y. Rekik